Cherils NES; 20151103

He terminado de pulir el compresor de pantallas. No puedo avanzar mucho más, así que le daré una vuelta a los enemigos. Hoy no podré continuar demasiado. Mañana quizás.

Otra cosa: el scripting en el original se utilizaba para rellenar la vida en los altares corazón, para coger los objetos y para controlar que se pusiera el objeto correcto en el sitio correcto.

Tengo que pensar en esto. En el original había un único sitio en el inventario y cuando se cogía un objeto llevando otro se intercambiaba. Había que pulsar un botón.

Creo que puedo gestionar el tema de los objetos con hotspots custom, en realidad. El tema de las recargas y transformarse en diosa irá también en el motor, la verdad es que no sé si tendrá sentido utilizar scripting en este juego para cosas tan básicas y prefijadas. Lo tengo que pensar. Cuando encuentre una forma de hacerlo que me convenza al 100% tiraré por ahí.

Hay poco uso para los hotspots en este juego, que sólo pueda haber uno por pantalla no parece ser un problema. Habrá recargas de vida por ahí. No hay llaves ni objetos.

Creo que podría hacerlo así, le daré un par de vueltas.

Sobre el tema de los enemigos en ROM, necesito almacenar X1Y1 X2Y2 T S. 4 bytes por enemigo. En T y S puedo codificar muchas cosas. Usar S directamente, que siempre vale 0, 1, 2 o 4 es una cagada. Para eso me basta con 2 bits.

00 -> 0
01 -> 1
10 -> 2
11 -> 4. Es tan fácil como IF 3->4.

En los 6 bits restantes puedo meter más cosas que necesite para otros menesteres. Aunque tenga que hacerlo manual. Pensando hacia adelante, debería hacer un &3 al leer este dato en el motor.

En T por ahora tengo 0 para no existente, 1-3 enemigos, 4 plataformas, 6 fanty, 7 pursuers, 8 saw. Debería pensar en una codificación como la de MK2, permitiendo más cosas, pero ahora no me apetece cambiar esto, y no lo necesito.

Voy a usar:

  • Lineal
  • Fanty con proximidad (lo replicaré en el tipo 5).
  • Pez (nuevo, tipo 9)
  • Cuchillas chac chac (nuevo, tipo 10 ? <- pensar)

Y ya.

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