Cherils NES; 20151106

Ayer (por fin) terminé el mapa. Anteriormente había estado dedicado a montar la ROM2 de Perils (que es la de la fase de la fábrica) usando los gráficos viejos (Anjuel está rehaciéndolos todos). Desactivando un par de cosas que no usaba, además, conseguí liberar hasta 1Kb de ROM1 para dejar algo de holgura a Davidian para que termine las músicas.

Volviendo a ROM2, me puse a programar e integrar los ventiladores (#define ENABLE_PROPELLERS), además hechos en plan bien (el flujo de aire que afecta al movimiento del personaje se detiene si llega a un obstáculo). Me ha venido bien tenerlos en la recámara macerando un par de días, porque fue ponerme con el código, terminarlo de un tirón en 0.2, corregir un pequeño problema en las coordenadas de los sprites (estaba restando y no sumando la cantidad que tengo para ajustar la posición y alinearlos a los tiles) – y funcionaron a la primera.

Como uso sprites (usar tiles se comería demasiado el espacio limitadísimo que tengo para actualizaciones en cada frame, 32 tiles), y aunque así me cabrían cinco, lo he limitado a 4 porque las potencias de 2 funcionan mejor, porque Anjuel me dijo que 4 era suficiente, porque de esa forma sigo teniendo 4 sprites más en la recámara, y porque así el tiempo de proceso es mínimo.

Quiero generar los recursos mínimos para poder montar el código y hacer la primera compilación de Goddess. Tengo que colocar algunos enemigos (lo mínimo para que se genere un archivo .ene) y poco más – lo mínimo para compilar y ejecutar. Luego ya empezaré a implementar las cosas nuevas:

  • Objetos especiales del juego como hotspots
  • Detección de “uso” de los objetos
  • Inventario de 1 objeto e intercambiarlo en los hotspots
  • Altares de corazones
  • Superpoderes
  • Tipos nuevos de enemigo

Por cierto, sabiendo cómo comprime el importador de mapa, y teniéndolo en cuenta, he conseguido que un mapa que ocuparía 7680 bytes en modo packed normal sólo se lleve 5602. Esos más de 2Kb me servirán para meter muchas cosas.

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Esto no es de este proyecto, pero ya tiro la casa por la ventana y dejo este diario como “general all things cheril”. Como no puedo hacer cosas creo que me voy a dedicar a diseñar conceptualmente al menos varias cosas:

  • En ROM2 de Perils, quiero meter estrujadores para poner en la segunda fase (fase 4 del juego). Los estrujadores funcionan de puta madre en Megadrive con los conveyors, así que no pueden faltar aquí. No tengo mucho sitio y necesitan una sencilla máquina de estados (4 estados: arriba, bajando, abajo, subiendo). En Megadrive modificaban directamente el mapeado en pantalla para que no se pudiera pasar. No es problema hacerlo igual, y dibujarlos con tiles. Cada estrujador precisaría, si lo hago guay, actualizar sólo 4 tiles por frame de los 32 del total. Creo que dará de sobra.
  • Quiero hacer algo chulo para D’Veel’Ng. Este juego lleva el mismo mapa de Bosque pero espejado horizontalmente, y con un cambio de tiles (por supuesto), pero no quiero hacer el mismo gameplay, porque entonces sería como una segunda fase del Bosque y me parece un poco cutrón. Había pensado en meter muchos enemigos tipo 7 y disparos a mansalva, una suerte de Sgt. Helmet pero sin romper el escenario a poder ser, pero necesito algo más. Adiciones pequeñas pueden suponer increíbles mejoras… Las sierras y sobre todo los ventiladores fueron realmente sencillos de implementar pero han dado un juego impresionante. Estoy seguro de que se me ocurrirá algo para hacer que el gameplay de D’Veen’Ng sea realmente interesante. A darle vueltas [No, me quiero resistir a meter el pseudo 2.5D de K2T, no quiero reescribir un motor para esto].
  • En el Perils de Mega necesito una transición chula entre pantallas. La mierda es que uso los dos planos y no puedo hacer nada con tiles (había pensado en la transición de rombitos de 16×16 que hay en el Cave Story pero no es posible). ¿Un fade out? Es muy típico, pero algo hace falta sí o sí. ¿Un scroll vertical por columnas haciendo un dibujito? No sé, este juego me da tanta grima que no puedo pensar bien. Pero algo necesita.

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UMMM – Sobre D’Veel’Ng – en el original es como Bosque: hay que buscar a unas cuantas chicas por no se qué de la historia (no la recuerdo bien). Si meto las configuraciones de Helmet Puedo rodear a cada chica de un montón de “dispositivos mágicos” que habría que romper, todo esto mientras no paran de salir enemigos. Me gusta esa idea de frenesí. Mapa grande lleno de sitios de solo avanzar y disparar sin mucho lío, y juego al canto. Mola la idea.

El problema es la RAM. Hay poca, menos de 1.5Kb, y la implementación de los tiles que se rompen exige otro buffer más de 192 bytes. No sé si esto llevaba algún tipo de persistencia de enemigos, supongo que no – de todos modos no me la puedo permitir de ninguna manera.

Puta RAM mierder de la NES, es lo único que realmente no me gusta de la consola.

Le daré una vuelta a este concepto y veré, de una vez por todas, si puedo apañar algo para no necesitar oootro buffer más. Seguro que algo se me ocurre. Mientras tanto molaría hacer un set guay [de sprites]. De base, el de Bosque, pero necesito algo más que mole. Una animación tonta para algo. A pensar.

También necesito una implementación tonta y minimal de tiles animados.

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Voy a ver si implemento “tentativamente” (sin poder probar) los pezones. Total, debe ser cosa de un rato. Luego si eso los fantasmas con distancia, también “tentativamente”.  Es que para todo lo demás que me apetece hacer necesito gráficos. GR.

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Cosas que no se me debe olvidar revisar, alta prioridad:

  • Hotspots won’t change, deshacer parcialmente, adaptar a nueva organización (prácticamente igual que lo que hay).
  • Que funciona el pezón.

/ de todos modos creo que antes me ocuparé un poco de D’Veel’Ng, porque lo puedo echar a andar mucho más rápidamente, y hace días que no tengo un resultado gordo de los que me pican aún más (aunque ver cómo funcionan ventiladores y sierras en conjunto para mil situaciones divertidas ha sido todo un upper, todo hay que decirlo).

Pero bueno, no creo que hoy tenga más tiempo de hacer absolutamente nada…

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