Cherils NES; 20151107-9

Este fin de semana no ha sido demasiado productivo, pero he podido adelantar bastante D’Veel’Ng:

  • Enmendados un par de bugs en mkts.exe
  • Enmendados un par de bugs en eneexp2.exe e integrado el nuevo “cargador sencillo” de enemigos. Este cargador, que construye las estructuras en RAM para los enemigos de la pantalla actual a partir del nuevo formato compacto en ROM, aún no soporta los enemigos persistentes de Perils, pero será algo que implementaré cuando necesite. Ni Bootee, ni Cadaverion, ni D’Veel’Ng, ni Goddess lo necesitan.
  • Hecho todo el trabajo gráfico de D’Veel’Ng salvo la portaduela de la cutscene. Tengo que ver cuántos patrones me faltan, porque a lo mejor me conviene reservar para alguna decoración ingame.
  • Montado el proyecto de D’Veel’Ng y hecha la primera compilación. Falta por colocar todos los enemigos salvo los de la pantalla principal. Falta también comprobar un glitch – parece ser (no recuerdo) que el motor siempre procesa todos los enemigos aunque tenga t = 0 (no existan).

TODOs próximos:

  • Implementar el nuevo tipo 7 ampliado en el que los enemigos salen de un generador de enemigos que puede destruirse. Para esto necesitaré una mini-implementación de la persistencia de enemigos, por lo menos para guardar un flag para cada uno de ellos (que será suficiente para un montón de aplicaciones, aunque no se recuerde la posición de los enemigos al salir de la pantalla y volver a entrar). Los generadores se rompen con un número diferente de impactos que los enemigos normales.
  • Implementar que el hotspot tipo 1 sea animado (para las hostages de D’Veel’Ng) actualizando el metasprite durante el game loop si es de tipo 1.
  • Ambientar un poco mejor D’Veel’Ng… No sé, algo me falla. Los gráficos son chulis pero les falta algo. El fondo negro es demasiado básico, y es la putada porque en NES y su “Never The Same Colour” es difícil encontrar el tono que quieres, además de que la paleta no genera colores demasiado oscuros.
  • Miles de cosas.

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