Cherils NES; 20151109

Hecho: muertes persistentes. Funcionando guay.

Tipo 7 ampliado:

No sé si reprogramarlo de cero o qué. Tengo que ver qué cosas tengo libres. Necesito recordar siempre la posición x1, y1 donde se colocó y dibujar ahí el metasprite de la calavera usando los slots reservados para el truco de tapar las sierras tras los tiles.

Tengo que detectar la colisión de las balas con el x1, y1 y contar como muerte sólo si se ha golpeado esta posición.

Voy a darle una vuelta al código.

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Tipo 7 ampliado guay! Esta es otra que ha salido también a la primera. Se puede configurar el número de hostias que recibe el generador y qué sprite usa. Si se hace en dos frames como he hecho yo, la segunda se usa para cuando le das de hostias. Yo he hecho una calavera tela de fea con la boca cerrada y con la boca abierta y queda guay. Al final desaparece con una explosión. Por ahorro y limitaciones, el enemigo que haya “lanzado” morirá con él.

Ahora tengo que ver por qué glitchea esto: el enemigo que sale no parece estar animado (o no me he fijado bien). Le daré fran un rato y cerraré esto enseguida, porque antes quiero terminar los hotspots.

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Hotspots terminados. Iba a poner que las prisioneras se moviesen un poco al azar, pero queda mejor un movimiento cíclico (además, ocupa menos código).

Aparte, tengo que hacerme una lista de cosas que veo y que me gustaría optimizar. Por ejemplo, la explosión durante 8 frames de los enemigos cuando mueren está programada de forma muy ineficiente desde Sgt. Helmet. Me sobra un array porque con el que uso para las cuentas atrás es más que suficiente. Eso lo arreglaré ahora mismo, pero debería hacerme una lista de “TOFIX”, porque luego se me van olvidando.

También tengo que poner el frame de “disparando” y no permitir que se pueda disparar mientras se corre.

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Hecho lo de no poder disparar mientras corre, con buenos resultados; el frame de “disparando” está correctamente alineado con las bolas (o al revés, más bien), he reparado un poco el tileset que se me había colado un “negro chungo” que rompía la autodetección de paletas de mkts.exe, he corregido el printer, que no ponía en map_attr los comportamientos de los tiles que se imprimen como decoración, he cambiado de forma custom para este juego la detección de la colisión con los hotspots, ya que las prisioneras están impresas sobre tiles obstáculo y por ello no se podían coger, etc. etc. etc.

Hmmm – Creo que así de motor, importante, no queda nada (a menos que se me esté olvidando algo), así que voy a implementar los rayos, que me vendrán chuli también para el efecto de transformación en Goddess. Tengo las paletas preparadas, sólo necesito un contador ¡Y un efecto de sonido! El amigo murciano va a tener que meter toneladas de manos en el apartado sonoro. Aún estamos usando todos los sonidos que le rapíñé a Shiru del Alter Ego.

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Los relámpagos han quedado medio normales. Lo que pasa es que este juego, sin una OGT en condiciones, es un poco caquer. A lo que hay le metes música agobiante y la gente juega rápido y empieza a cagarla. Asín es esto. Es como la fase de la lava de Ninjajar. La juegas sin escuchar la música y es un paseo. Le pones la música y WTF!. Pues eso. Seguro que de tierras murcianas viene un musicón que salva un poco esto.

Ahora mismo sólo tengo que colocar más enemigos y hacer el dibujo del cutscene, el cual ya tengo abocetado. Lo de siempre: foto, reducción, y a pixelar encima. Rejilla de 16×16, 3 paletas, y a cumplir restricciones.

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Y al final hice el dibujo de la cutscene. Me ha quedao chuli. Al final lo retocaré porque el color que sale en los emus para el bordecico rojo que he puesto es demasiado oscuro y a lo mejor no se ve bien. Pero por ahora dejo D’veel’Ng macerar un poco. Ya lo retomaré para hacerlo grande.

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