Cherils; 20151111-12

Esto lo escribo el 13, que tengo esto un poquillo abandonadete, pero he avanzado en un millón de cosas.

Sobre todo le di mucho Fran a D’Veel’Ng. Le di tanto fran que ahora el puto juego oculto es de lo mejorcito que hay hasta ahora. Básicamente es un genital como Bosque (de hecho, tiene el mismo mapa pero espejado horizontalmente, al ser una especie de “sombra” alternativa del bosque real en el mundo de las pesadillas), pero con estas cosas nuevas:

  • Efectos especiales chungos: de vez en cuando hay un relámpago que da por culo y que da mucho ambientillo.
  • Fantasmas. Los fantasmas de ROM1 de Perils dan juego en genital y creo que hasta ahora no los habíamos probado.
  • Disparo. Cheril es capaz de canalizar la mala hostia en forma de bolas de energía. Al ser 4 disparos había problemas de límite de sprites por linea, así que los disparos parpadean alternativamente para que nada desaparezca del todo (sólamente parpadée un poco momentaneamente).
  • Enemigos tipo 7 (los has visto en Mega Meghan de la Covertape 2 de Spectrum y en Sgt. Helmet: Training Day) pero con generadores. Ahora los enemigos aparecen tras un generador que se puede matar. En ese juego son calaveras feísimas de monstruo que además se mueven cuando les disparas.
  • Los “objetos” que hay que recoger son las hijas prisioneras de Carlota, la bruja de las bragas rotas, y aparecen atadas a unas paredes de ladrillo y con animación chuli. TODO, sugerido por Ángel: que puedan recibir disparos, restando vida de Cheril.
  • Tres llaves, un montón de tiles malvados que hacen rebotar como en un pinball, enemigos a mala idea, monos zombie…

Aún hay que darle un último pulido, pero la verdad es que el juego es tan superior a Bosque que nos ha hecho replantearnos la idea original de tener los tres juegos principales (Bosque, Perils, Goddess) en un menú y los tres secundarios (D’Veel’Ng, Bootee, Cadaverion) ocultos. Ahora ya no sabemos qué hacer.

También le di (un poco menos) a Goddess. Por lo pronto conseguí montar el proyecto nuevo con el nuevo renderer de pantallas usando los mapas comprimidos en RLE y las decoraciones reordenadas, y que permite customizaciones tipo MK2 para hacer cosas chulas sin gastar. En concreto, en este el tile 0 se sustituye de cielo a ladrillos dentro de los templos, con decoraciones al azar de estrellas / ladrillos rotos según sea. Además, se detecta al pintar un tile de agua que no haya ninguno arriba y en este caso se sustituye por uno de “parte de arriba de agua”, ahorrando en decoraciones un montón. Para completar, hay un pequeño efecto de rotación de paleta (sólo tres colores, si roto el fondo la lío parda) para estos tiles. Como no sabemos bien qué parece, por lo pronto he puesto que parezca que va hacia arriba. O hacia abajo, no me acuerdo.

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