Cherils; 20151118

Como un tontopolla olvidé volver a encender Google Drive antes de irme a casa ayer. Sí, tengo 78,000 archivos y va algo lento, así que prefiero desactivarlo mientras estoy haciendo cosas y compilando mil veces, ya que la compilación crea archivos temporales que luego se borran y Drive se vuelve tó loco.

Lo que pasó entonces es que no pude seguir con mi trabajo en Goddess (antes de irme empecé a meter los pezones), así que me puse a redondear D’Veel’Ng y a montar ROM2 de Perils para Ánjuel.

D’Veel’Ng ha experimentado diversos cambios/mejoras:

  • He vuelto a retocar a Cheril. Creo que cada semana cambio los sprites. Cada vez es más alta. Cuando hago nuevas poses veo que quedarían mejor su tuvieran un pixel más, así que tengo que retocar todos los demás cells
  • Ahora Cheril se queda mirando para el lado en el que estuviese avanzando antes de parar. En Bosque, de donde viene este juego, Cheril siempre mira a la cámara (levemente hacia la izquierda o hacia la derecha) cuando se para, y esto queda bien – lo malo es que en D’Veel’Ng se dispara y además se dispara sin avanzar, y quedaba raro que el personaje se estuviese girando continuamente. De hecho, el cell de “parada de espaldas” (tras avanzar hacia “arriba”) fue el que me hizo subir la altura de Cheril una vez más y por una razón de peso: No era capaz de dibujar el culo con la altura original XD
  • He corregido el código que pintaba los enemigos de tipo lineal. Como sólo había metido enemigos lineales de prueba ni me había dado cuenta del fallo. Al obtener el cell que dibujar multiplicaba por 4 (en_t << 2) en vez de por 2 (en_t << 1), ya que el código venía de Perils donde los enemigos lineales tienen 4 cells. Una vez corregido metí más lineales por todos lados y ahora ya tenemos de nuevo a Eleuterio y la serpiente de occidente en el juego. Eleuterio Zombie mola.
  • He cambiado la colisión con el escenario de los enemigos laterales. La original estaba hecha sin pensar demasiado en los que describen trayectorias más complejas (diagonales dentro de un rectángulo) y los enemigos siempre cambiaban a la vez de dirección vertical y horizontal al colisionar con un obstáculo, lo que limitaba un montón las trayectorias. Ahora colisionan bien y poner una de estas trayectorias en una estructura más o menos laberíntica da geniales resultados.
  • He metido un nuevo tipo de hotspot, que se pinta como una calavera. Al tocarlo hay un flash en rojo y todos los enemigos que hubiésemos matado vuelven a la vida. Lo he puesto en sitios medio chungos para que el jugador le de sin querer.
  • Al fin puse lo que sugiró Ánjuel de que se registrasen los impactos contra las prisioneras. A ellas no les pasa nada, pero a Cheril se le resta vida. Quedaría por hacer que el sprite de la prisionera se moviese un poco en la dirección del impacto (un pixel durante unos frames) para dejarlo ya chachi chachi y guachi de todo.

ROM2 fue montada de nuevo con todas las nuevas adiciones a MK1 NES necesarias y con los nuevos gráficos e inicio de mapa de Ánjuel, al que he algunos enemigos de prueba (placeholder):

  • Renderer de las decoraciones con el nuevo formato sobre mapas packed, que ocupan menos memoria y además corrigen un par de bugs menores.
  • Enganches en el renderer de decoraciones para activar el objeto ventilador (se pinta un sprite de un ventilador girando que hace que el personaje quede suspendido en el aire – más bien “vuele hacia arriba” si se colisiona con la corriente vertical imaginaria de aire). Se define un número de tile en config.h. Al encontrar una decoración igual a ese número de tile se crea un nuevo ventilador en la pantalla (máximo 4). Además corregí un pequeño fallo (de algoritmo incorrecto que no funcionaba en un caso concreto) en la detección del área de pantalla que debe afectar un ventilador que se daba cuando no había ningún obstáculo entre el ventilador y la parte superior de la pantalla.
  • Enganches en el renderer de decoraciones para un efecto custom: Los tiles que matan en estas fases son ganchos suspendidos del techo. Por alguna razón no me parecía lo suficientemente intuitivo para el jugador que esto matase, así que decidí añadir algo que al menos levantase sospechas: brillitos al azar. Empleando una de las entradas libres que aún mequedan en la OAM se muestra un brillito durante 16 frames cada 64 frames (48 de idle) en uno de los ganchos que haya en pantalla. Como los ganchos tienen # de tile > 15 son decoraciones, así que el enganche ha sido muy sencillo y barato.

Y poco más. Mañana veré si le doy más vueltas a Goddess, trabajo en ROM3, empiezo Bootee, termino de apañar lo de que las prisioneras de D’Veel’Ng vibren si son alcanzadas, o me toco la mingaw.

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