Cherils; 20151126

Voy a revisar bien lo de la velocidad de los enemigos. Por alguna razón parece que los enemigos de velocidad 1 (que en realidad es “1 pixel cada 2 frames”) no funcionan correctamente en Goddess.

También tengo que mirar la razón por la cual los sprites oclusores desaparecen de donde los pongo si lo hago en la inicialización. Por supuesto que funciona guay si actualizo estos sprites en cada frame (y tampoco cuesta demasiado), pero me mosquea tener cosas sin controlar en mis motores.

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Pues sí que funciona. Lo que pasa es que la menor velocidad es 30 pixels por segundo. Tengo que pensar en una forma de hacer velocidades con mayores divisores. Si no para este, para próximos juegos.

Seguro que hay un oneliner. O no, un threeliner. Algo conceptualmente muy sencillo que digas “chas, hazlo así y todos los casos están contemplados del tirón”. Estas son las cosas que se me ocurren haciendo caca.

Necesito café en vena…

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Como no tengo ganas de rayarme (me he rayado un rato), lo dejo apuntado por ahora. Quiero meter el “homing fanty” (que es como he llamado al fanty que sólo te persigue si estás a menos de cierta distancia), lo haré también en el slot de tipo 6 por ahora. También he hecho algo más que no soy capaz de recordar porque he dormido muy pocas horas.

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La leche, he hecho los “homing fanties” en algo menos de cinco minutos, sin copiar la implementación de MK2, y mejorando el método. Creo que cuando necesite fantys en el próximo juego de Spectrum voy a borrar la implementación actual de MK2 y a poner la que he hecho para Goddess. Por lo pronto la máquina de estados sólo tiene dos estados en vez de tres, y por otro lado puedo activar o desactivar la comprobación de colisión con el escenario en un miau.

No sé si le quedaría algo más al motor. Me voy quedando sin ROM. Tengo que modificar algo: cuando estás parpadeando no se colisiona contra los tiles que matan, y el mapa no está preparado para que pase eso (te saldrías de las pantallas por sitios chungos). Tendré que extender el caso de cuando tienes activado el podewr (te hacen rebotar) también al estado parpadeante.

También he probado que funcionan las recargas de vida. En este juego son el hotspot de tipo 1.

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Ah, se me había olvidado. Para evitar el tedio de los desplazamientos, voy a poner teletransportadores cerca de cada templo que te lleven al templo central. Voy a pintar el tile necesario, aún me quedan algunos patterns…

El hotspot será dentro del rango de los de usar, para que salga el marquito.

Ahora tengo que pensar en un efecto especial chuli y barato para el tema que te quema. Podría poner la paleta de rojos, hacer una animación chula con Cheril, cambiar de pantalla, y volver a hacer la animación en sentido contrario. Tengo sprites de sobra.

Necesito entonces modificar la función que cambia la pantalla para permitir este tipo de cambio, y añadir el nuevo estado con su contador para que move_player no reaccione al igual que no lo hace con la animación de usar.

Voy a ir dibujando. No tengo demasiado tiempo hoy ni el coño para farolillos.

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Pues al final lo hice super chulo, con una animación que Cheril da vueltas y con relámpagos y efectos de sonido.

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