PSS; 20151208

He aparcado levemente los Cherils (incluso tengo entradas del diario que pasar a este blog) para dar un poco de margen a Davidian para que haga musiquitas. Seguro que cuando monte las ROMs con la música definitiva nos da un subidón y le pegamos a esto el empujón que lo coloque en la recta final.

Mientras tanto, y para hacerme con las últimas versiones de CC65/Neslib (fue un tremendo error no actualizar en cada juego, me he quedado super atrasado, y eso es una putada), voy a empezar un “Proyecto Super Secreto”, o PSS, que me servirá para darle una sorpresa de reyes a estos.

No voy a desvelar en qué estoy trabajando en concreto, sólo diré que es para NES y apuntaré algunas ideas. Hoy he hecho todos los gráficos que, en principio, necesito para el gameplay.

Cosas que apuntar, por ejemplo, sobre el juego:

  • Habrá tres modos de juego: 1P, 2P Cooperativo, y 2P Versus Mode. 1P será el que conocemos de toda la vida, 2P Cooperativo eso mismo pero con dos jugadores, y el Vs. M. simplemente ciclará todas las fases una a una hasta que los jugadores se aburran.
  • En el 2P Vs. M. cada jugador sólo tiene una vida. El número de items que hay que conseguir debe ser siempre impar. El jugador que muere tiene que esperar a que el otro termine la fase. Cuando termina la fase (porque se consigan todos los items o porque ambos jugadores mueran), el que gane se anotará un punto. Si hay empate no se suma ningún punto. En la fase de resumen de puntuación puede elegirse entre seguir o terminar.
  • A 1UP lo conocemos desde hace bastante. 2UP es una buena amiga que aún no ha salido en ningún güego.

Sobre motor:

  • Usaré un motor de inercia al uso, pero parametrizable para poder usar la misma función de movimiento para los dos jugadores (como en Moggy de SMS).
  • Creo que el juego será bastante fácilmente portable a SMS una vez terminado.
  • Debe caber en 32K+8K, o sea, NROM256. El cartucho debe ser fácil y barato de producir.
  • Cada tile de cada pantalla se representa con 2 bits. Eso significa que en el área de juego de cada pantalla sólo hay 4 tipos de tile: fondo, que mata, obstáculo y plataforma. Aparte, el “techo” y el “suelo” pueden tener agujeros. Tanto techo y suelo se representan con 2 bytes cada uno. Cada bit representa un tile.
  • Para llenar toda la pantalla NTSC de 256×224, descontando 16 pixels para un marcador, nos quedan 256×208, o sea, 16×13 tiles. Quitando techo y suelo, el área de juego comprenderá 16×11 tiles. 16×11=176; 176/4=44 bytes; 44 + 4 = 48 bytes por pantalla, lo que está genial.
  • Debe haber wrap-around. Tengo que ver como iba el tema de los sprites en NES. Sé que por un lado simplemente desaparecían, creo. En el peor de los casos habrá que recortar 1 tile de cada borde de la pantalla. Debo hacer pruebas antes de decidir (aunque creo que en Sir Ababol se veía bastante bien el tema).
  • 4 tipos de tile parece muy poco, pero es que tengo 4 sets de cada tipo, más 4 paletas diferentes. Además, 4 sets de suelo + techo. Eso dan muchas combinaciones, en concreto 4 fondos x 4 plataformas x 4 obstáculos x 4 paletas x 4 suelo/techos = 1024 combinaciones. Por supuesto, no necesitaré tantas. Necesito, eso sí, una función de combinatoria que me elija combinaciones con la suficiente variedad. En total habrá 55 fases (vaya pista), así que lo suyo es apuntar a 64, que es 4x4x4, y juntar cosas. Por ejemplo, combinar 4 paletas con 4 plataformas+fondos con 4 obstáculos+suelo/techos. De este modo habrá 9 combinaciones sin usar, pero nadie se va a morir.

Y poco más. A ver si mañana hago las primeras pruebas, pinto algunas pantallas, escribo un conversor, y hago el esquema del proyecto y la función que dibuja cada pantalla.

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