PSS; 20151209

Voy a hacer más trabajo inicial mientras, a trozos, voy terminando mapa/enemigos de Bootee. Estoy pensando en la mejor forma de que esto sea factible de portar a SG-1000 y SMS, que tienen pantallas de 192 pixels de alto frente a los 224/240 de la NES.

Si hago los mapas de 16×12 tiles, ocuparían toda la pantalla de SG-1000/SMS, pero podría comerme una fila de arriba o de abajo para unos marcadores minimal. El problema es que teniendo un area de juego de 256×192 nos deja 32 pixels libres en NTSC y ¡48! en una NES PAL. A lo mejor es mucha pantalla.

He pensado que a lo mejor no quedaría mal si duplico una fila de chars arriba y abajo (16 pixels) y pongo el marcador arriba separado 8 pixels (o con un marco) del area de juego.

Creo que lo haré así.

He creado un tileset básico con los 5 tipos de tile (4 para el mapa, y uno para representar las monedas). Pasaré como pueda algunas de las pantallas del original (12×10 -> 16×12!!) y luego haré el conversor. Cuando esté y tenga los primeros datos, montaré el proyecto y lo dejaré con el renderer de pantallas listo.

~~

Ayer entre una cosa y otra apenas escribí aquí, así que hoy (que es el día siguiente) completo la entrada someramente:

  • Conversor terminado y funcionando.
  • Esqueleto del motor (usando los nuevos cc65 y neslib) montado.
  • Experimentos hechos.
  • Idea loca [*].
  • Renderer de pantallas ahí-ahí (fallan las sombras).

[*] Idea loca: el mundo es cíclico, y hay problemas con el wrap-around (si se sale por la izquierda, desaparecen partes del sprite). Hay una forma de enmascararlo ocultando una coumna del display a la izquierda del todo, pero se me antoja un tanto feúno… Entonces se me ha ocurrido ¿y si centramos el scroll en el punto central en “X” de ambos jugadores / el jugador 1? Podría molar, y si no me gusta no tengo más que desactivarlo (el motor sigue igual). Es más, podría ofrecerlo como opción ingame.

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