QB1AGL0; 20160112

Queda hacer una especie de input para preguntas y poco más… La verdad es que no me decido si hacer esto Point’n’Click proper o qué. En el caso de hacerlo “proper” (ÑEJ), lo suyo es hacer el menú emergente sencillo y cute. Y minimal. He hecho varias con lo mínimo que se estila: Examinar, Coger, Manipular, Hablar, pero creo que se puede hacer aún más mínimal Examinar e interactuar. El problema es que son palabras muy largas que me cagan todo, así que lo suyo es pensar en alternativas pseudo sinónimas que me hagan el apaño y tal.

MIRAR / ACCION ? Parecen buenas candidatas, pero me parece un tanto cheesy. Le doy una vuelta mientras languidezco algo más.

Languidecewwwwwr…

~~

Lo suyo con este tema es funcionar de forma pseudo – directa. QBAGL1 lo hacía así pero tenía un montón de posibles acciones y el juego que estaba haciendo para ilustrar el motor terminó siendo realmente complicado de mantener y ampliar. Demasiadas respuestas requeridas.

Básicamente llegará el punto en el SCRIPT en el que hagas:

DOACTIONS

Tras definir un montón de zonas, que no son más que rectángulos en la pantalla. Para hacer las cosas mejor, daré una etiqueta a las zonas:

	ZONE VENTANA,20,20,50,50,T
	ZONE PUERTA,80,20,50,100,T
:L1
	DOACTIONS PREFIX
	# Puedes poner aquí algún texto
	GOTO L1

DOACTIONS mostrará el menú pequeñito alrededor del punto donde hayamos hecho click. Lo suyo es justo por debajo del ratón, centrado horizontalmente en él. Si pulsamos fuera del menú volverá sin más. Si pulsamos una acción se simulará un GOTO a la etiqueta :PREFIX__, por ejemplo :PREFIX_MIRAR_PUERTA, donde podremos hacer nuestra mierda.

La T puede ser 0 (normal) o 1 (salida). DoActions deberá sacar un :PREFIX_GO_. Así hacer esto será realmente fácil.

Otra cosa que vendrá muy bien será una especie del “ON GOTO” de los viejos BASICs, que salte a una u otra etiqueta dependiendo del valor de una flag, por ejemplo:

GOTOF PREFIX,FLAG

Saltará a PREFIX_, y así podremos ir ciclando las respuestas o cosas por el estilo. Voy a hacer esta mierda. O a languidecer.

Languidecewwwwwwwwwr…

~~

Languidecí sí o no; tampoco he podido hacer mucho más… ¿Y si hiciese la adaptación del guión ahora y tal y cual? Voy a pensármelo mientras sigo languideciendo.

GUIÓN, FIRST DRAFT [Más que nada recordar de qué iba esto].

Diciembre de 1997. D’arfacia es una base situada en un “círculo cálido” en el centro de la estepa siberiana (don’t ask!). La acción transcurre durante la noche polar. Xinkss y Saskk están de paso en una misión que consiste en escoltar un convoy hasta Irkutsk. Las chicas están hartas de frío y como llevan un par de días de adelanto con respecto al plan, se plantean pasar el fin de semana en D’arfacia y disfrutar del calor y relajarse en la piscina.

Al poco tiempo de estar allí conocen a Slovodan Mye, Xregina Xiongde y Vredna Pitts. La primera es la encargada del entrenamiento de nuevos agentes (aunque es bastante joven para un cargo así). Las otras dos son dos de sus alumnas más aventajadas. La misma noche de la llegada, tras pasar un rato agradable contando historias y jugueteando en la piscina, descubren al volver a la zona residencial que una de las chicas, Jahn, ha desaparecido. Sus compañeras han oído un grito y, al ir a ver qué pasaba, habían encontrado la ventana abierta y tres hileras de pasos en la nieve.

Xinkss y Saskk se van a la cama tarde tras el incidente mientras se organizan las primeras partidas de búsqueda.

Al día siguiente visitan a Slovodan en el exterior mientras esta organiza a sus chicas. No han encontrado nada: ¡el rastro simplemente desaparece!. Xinkss y Saskk se separan para ayudar, pero deciden buscar alguna pista dentro (que está más calentito).

– Por un lado, Xinkss se pasa por la zona residencial. Va a su cuarto y se da cuenta de que no hay ropa de abrigo en el armario y de que los efectos personales de higiene tampoco están. ¡Muy raro! Además, las otras chicas la rehúyen y se muestran esquivas.
– Mientras tanto, Saskk se va a las zonas de servicios, que son: cocina, comedor, letrinas, duchas y garaje. La cocinera se queja de que faltan paquetes de noodles. En el comedor hay una chica pija que habla muy mal de Jahn diciendo que era una punk y que no hacía sus tareas, pero que las otras compañeras la cubrían. En las duchas hay dos chicas que también se muestran esquivas. En el garaje está Karl, que se llevaba muy bien con Jahn porque a Jahn le interesaba mucho la mecánica y pasaba muchísimo tiempo con él hablando de coches e inventando mejoras para los vehículos. Si nos fijamos bien en el garaje hay un mapa que podemos coger.

Luego de esto se reúnen. Hablan con Slovodan, que está muy preocupada. Xinkss y Saskk le dicen que debería dejar de preocuparse – al menos por la integridad de Jahn. Están bastante seguras de que se ha ido. Pero ¿con quién? ¿por qué?

Las niñas saben algo, se comentan Xinkss y Saskk. Deciden disfrazarse y mezclarse en la clase de gimnasia.

– Por un lado, Xinkss escucha como dos de las chicas comentan que Jahn se la va a cargar, como se entere Slovodan. También habla con Vredna, que se queja de que todas la están dando de lado porque la consideran una chivata. Si el jugador decide seguirla se da cuenta de que tiene una relación algo más que íntima con Slovodan, pero esto no cuenta para la historia.
– Por otro lado, Saskk habla con Xregina, que le comenta que Jahn es un poco rebelde pero que es buena chica. También le cuenta de que hay rumores de que está liada con Karl, pero que seguro que son habladurías de la gente. Otras chicas, camino de los vestuarios, dicen que Jahn se ha escapado con Karl, y que están en la cabaña del bosque.

Cuando acaba la clase, Xinkss y Saskk van a ver a Slovodan y jutos comprueban que Karl no está. Deciden ir a la cabaña del bosque aunque casi sean las 10 de la noche. Para ello estrenan los trajes Mblad [que aparecen en una historia anterior, de 1995, “Mirage”] para contrarrestar el frío. Para llegar a la cabaña hay que cruzar un bosque que es un poco laberíntico [a ver cómo reproduzco esto, aunque siempre se puede programar] [tengo que crear el típico laberinto sencillo con ciclos que diseñaré más abajo], pero se llega muy fácil si usamos el mapa.

Cuando llegan a la cabaña, tras un par de escenas, resulta que todo era un plan de Avengers para hacer sacar los trajes Mblad y llevárselos a la boca del lobo. Resulta que Jahn es en realidad la hermana menor de Klover, y que Karl no es más que un robot. A punta de pistola, las obligan a desprenderse de los trajes y las hacen caer por una trampilla.

Todo parece perdido, pero Slovodan llevaba un transmisor guardado (!) y llama a la central. Vale, las sacarán de allí pero… ¡Se van a llevar los trajes! Por suerte Maykk es de la leche de lista y había puesto un localizador en el suyo.

Cuando vienen a por ellas en un Super Oreega [también de “Mirage”] siguen el localizador hasta el puerto, donde se le acaban las pilas al localizador y desaparece la señal. Para no liarla, Xinkss, Maykk y Slovodan se visten de marineras y buscan actividad, ya que el puerto sólo tiene la salida que bloquea el Super Oreega o hacerse a la mar. Avanzando por el puerto llegan al barco donde Klover y Jahn cargan una caja en un esquife.

Escena de hostias (tres contra dos, no me jodas) y fin feliz. De vuelta a la piscina a echarse unos chupitos.

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