PongPong; 20160206

No lo apunté, pero ayer en un ratito dejé listo el movimiento del juegador. Hoy he terminado de redondearlo y he metido colisiones contra los malos y lógica del bucle del juego. Ahora me dispongo a meter las abejitas que se supone que tenemos que coger. Estos bichos son fijos pero tendrán un “jitter” (como las camisetas de Super Uwol, vaya).

El número de sprite enemigo es el 12. El tipo de “enemigo” (para ahorrar código lo pongo todo aquí) será el 7, por lo que el valor que tendré que usar para crearlos en el colocador es

CBBBAAAA = 01111100 = 0x7C = 124

Voy a poner uno y tal a ver.

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Todo perfecto, marcadores funcionando y tal, pero se me acaban los 32K y no hago más que pensar que el overhead de tener 2 tiles por byte no sería tanto. Creo que antes de seguir me voy a poner a hacer pruebas. Así el mapa se reduciría de 12800 a 7680 bytes, lo que me da 5Kb más para darle más age al juego.

Probaré.

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Veamos, vamos a organizarnos un poco. Necesito las siguientes tareas previas:

  1. Rediseñar el tileset, dividirlo en dos.
  2. Dibujar el nuevo mapa.
  3. Hacer el nuevo conversor (diseñar el formato, aunque es tontería… no creo que haya problemas).
  4. Modificar la rutina de scroll – ojete, poder cambiar la “tira” o el “offset” de los tiles que se pintan.
  5. Para que esto siga siendo rápido y bonito, los comportamientos de los tiles de todas las tiras de 16 tienen que ser equivalentes.

El nuevo formato, igualmente por columnas de 10 tiles de alto. Esta vez, un byte por cada dos tiles en horizontal, más 5 bytes con los atributos. Esto hacen 10 + 5 bytes en total por columna.

En cada columna, se pilla el nibble izquierdo o derecho dependiendo de qué columna estemos pintando. El resto sería igual. O sea, sólo cambia la “extracción del metatile del mapa” y, en apariencia, no es demasiado compleja.

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