PongPong; 20160223

Ayer hice los ranos al 100% y coloqué todos los objetos y mierdas de la primera fase. Luego lo compilé todo y resulta que se iba todo al carajo. ¡Mierda! Estaba seguro de que estaba saliéndome de algún array y escribiendo sobre los valores de otras variables. El tema era bastante grave. Hasta hoy no lo pude mirar, y resultó ser una cagada al inicializar los pezones que no había visto porque estaba probando todas las cosas en la primera pantalla. Las variables en punto fijo para ciertos elementos se crean al vuelo sólo para las dos pantallas activas durante el ciclo del juego, al ir desplazándose el scroll. El problema es que estaba dándole valores a uno de estos arrays en la creación de los enemigos de la fase – que itera hasta 48 elementos, cuando estos arrays sólo tienen 6 (vamos, que estaba mal: eso no se puede inicializar ahí). Se salía y escribía por sitios chungows. Pero ya está arreglado.

Debería echarle una partida a la primera fase para ver que se puede coger todo y que la dificultad está bien ajustada. Validada la fase 1, pasaré a la 2 (lava).

En la fase de la lava quiero meter gyrosaws y cambiar los peces por bolas de fuego. Aún tengo algún enemigo “placeholder” que puedo cambiar por esto.

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Jugando se me ha ocurrido que podría estar bastante bien que pudiésemos perder la ropa para tener una segunda oportunidad a la hora de ser golpeados. Como tengo sitio en el tileset, lo haré así. A ver qué tal se da. Voy a retocar los gráficos de la versión chochote para que sea la versión normal pero en bragas o algo.

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Ya lo tengo, y queda muy chulo, pero hay por ahí algo chungo que no tengo bien controlado. Hay veces que los pezones se ponen a hostiar el doble de rápido. Es como si se actualizase dos veces el mismo enemigo. Es bastante probable que la esté cagando con la asignación al vuelo de los enemigos y los “slots” de punto flotante para el movimiento suave, de forma que haya dos enemigos con el mismo slot asociado siendo procesados al tiempo. Voy a intentar verlo.

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Había un pequeño bug al inicializar la fase pero tampoco era nada grave. Sin embargo hay un punto del mapa en el que un enemigo que no está me golpea y a veces incluso cambia radicalmente cam_pos. Voy a ver donde es a ver si tengo alguna idea…

No sé si se tratará de otro array fuera de madre.

Por lo pronto, antes de llegar ya había un pez donde no debería (en medio de una plataforma de tierra). El tema pasa en la pantalla 6, que no es ningún número “sospechoso” (en plan ¡pasa justo en la mitad de la fase! … no)

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Desactivo los peces y no pasa…

  • Puede ser por los peces en si.
  • Puede ser por los enemigos de punto fijo, en general.

Por lo menos ya lo tengo medio acotado.

Otra cosa que también falla: la colisión vertical hacia arriba. [FIXED], era un >> en vez de <

Puedo aprovechar para probar si funciona el rano, con los pezones desactivados (si es que así se puede pasar la fase – si no, la puentearé). Voy a hacerlo ahora y así me despejo.

Otro glitch: puedes sacar a los enemigos de trayectoria lineal vertical de su trayectoria saltando sobre ellos. Creo que el tema está en cuando los golpeas justo cuando acaban de llegar al límite y han cambiado su dirección. En este caso no deberíamos cambiarlos. [FIXED]

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He comprobado que sale el rano enfadado si no tienes los bichos y te mata – aunque creo que la animación de la cabeza no está bien. Le echaré un vistazo.

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Tema glitch de pezones: arreglado. Ha sido como buscar una aguja en un pajar, pero ha surtido efecto eso de dejarlo un buen rato y luego volver. En cuanto he abierto emems_pezon.h lo he visto: estaba indexando una de las variables dinámicas con el índice estático (yo me entiendo). Vaya, lo mismo que la otra vez, pero más oscuramente oculto. Creo que eso debería arreglarlo. Voy a activarlo y a echar un ojal.

Por otro lado, el rano hace cosas raras que tengo que revisar. Pero eso será mañana.

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