PongPong; 20160224

Por más que reviso “offline” no veo nada – creo que lo suyo es que me ponga a jugar en Fceux hasta que se reproduzca. Cuando esto ocurra, abro el visor hex. de la memoria y miro qué me encuentro. Más que nada para saber qué está pasando, y por qué van más rápido. Sólo se me ocurre que varias instancias de pezones estén actualizando el mismo “slot” de las variables de punto fijo, de forma que, efectivamente, el pezón que vemos vaya el doble de rápido. La cosa es que no he echado ningún pezón en falta – si fuera esto (tal y como yo creo) habrá pezones que no saldrían ya que dos apunta(ría)n al mismo sprite…

No lo sé, a ver si suena la campana. Mientras tanto pensaré en la segunda fase, la de la lava. Aquí deberían ir apareciendo los gyrosaws. También quiero hacer por meter un item que nos vuelva a vestir. Para ello reaprovecharé el tipo de enemigo “buzzer” y según el gráfico que lleven haré una cosa u otra en la rutina de colisión (incrementar objetos o volver a vestir).

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Apunte: como se me ha olvidado qué significa el título, quizá cambiarlo por 我想尿尿 (Wǒ xiang niào niào), que significa “quiero hacer pipí” sea buena idea – sobre todo porque me deja patrones libres (32 en total) para hacer algo más en las pantallas de título/final (que aún no he hecho, por cierto) – aunque sea una simple greca.

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Para la recarga de ropa, el símbolo será 衩, que significa (como no podía ser de otra forma) bragas. Ya está metido el código (sin probar) y el gráfico. Ahora sólo tengo que colocar uno en la fase, en la primera pantalla, ver que funciona, y luego poner uno a mitad de nivel, que será buen sitio. Pero que cueste cogerlo. Tengo que aprovechar también para mover algunas cosas de sitio. Por lo general me he dado cuenta de que Lin Lin salta lo suficiente para no tener que usar a los enemigos en muchas ocasiones. No sé si mover los enemigos o mirar las rutinas para que salte levemente menos.

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Otra cosa: la actualización de los slots sólo se hacía en los cuadros impares (por el tema de ahorrar tiempo de frame distribuyendo tareas) y es posible que este fuese precisamente el problema, pero no podré saberlo. Si vuelvo a ver a los pezones acelerados, volveré a colocarlo como estaba y tal. Pero ahora no puedououooooo (sonido de E.Honda muriendo).

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Joé, qué arte tengo, estoy recuperando mi mojo. Todo lo que he metido desde hace un par de días ha funcionado a la primera. Ya hay “objeto revestidor”. Voy a ver la fase 2.

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He estado casi todo el rato de hoy montando un mapper 113 para que Doragasu pruebe su placa y descubriendo de mala manera que los emuladores no soportan la característica de cambiar el mirroring leyendo el bit 7 del registro del mapper. Fceux tiene esta característica comentada, por ejemplo, y VirtuaNES sólo la soporta (según los fuentes que he visto) para un juego en concreto. Mal.

Pero bueno, no es algo que me preocupe. Volviendo a este tema, he añadido el soporte para leer la RAM compartida a PongPong. Por lo pronto voy a poner que si COMM_POOL[14] y COMM_POOL[15] valen, yo qué sé, 69, se active el segundo juego de paletas, con vistas a llamar al juego con otro CHR-ROM. Esto es fácil de probar escribiendo valores en la RAM con FCEUX y haciendo un soft reset. Creo. Lo veré.

¡Oh, sí! Funciona perfectamente 🙂 Escribo $69 $69 en $030E y $030F, hago un soft reset, y el juego usa el segundo set de paletas (que cambiaré cuando tenga gráficos definitivos para el reemplazo). He pensado que el juego alternativo podría implementar el movimiento tipo choco.

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