Isshokuta; 20160524

Seguimos con el divagado general, a falta de tiempo para hacer otra cosa (lamentablemente). Voy a intentar hacer una lista de los posibles estados en los que puede estar un enemigo, para que luego programar sea lo más sencillo y directo posible. Además, masticar problemas antes de ponerse al lío hará que el código resultante sea mejor y lave más limpio.

Cuando hablo de estado, me refiero a estados equivalentes al personaje principal. Por ejemplo, cambiar de dirección no es un estado, es algo que se hace del tirón.

[Marco con X los que ya tengo partes de arriba y abajo]

  • Idle: No está haciendo nada. Cuando esté en este estado se cumplirá la condición $FF. [X]
  • Andando: Simplemente anda hasta que el motor le diga lo contrario [*] [X]
  • Saltando: Saltando, incluye el arco extendido de caerse. [X]
  • Subiendo: Cambiando al nivel superior. [X]
  • Bajando: Cambiando al nivel inferior. [X]
  • Puñetazo: Dando una hostia.[X]
  • Golpe aéreo: Idem.[X]
  • Disparando arriba:[X]
  • Disparando abajo:[X]

[*] Es tontería tener un “anda hasta X” o un “anda X espacios”, eso no hace más que complicar el motor. Lo suyo es un “anda”, y tener al script que controla al enemigo en un bucle hasta que una condición lo rompa y lo cambie de estado.

Tengo que definir dos arrays de mapeo de sprites con offsets en defines, exctamente igual que he hecho con el personaje principal, pero teniendo en cuenta que partes de arriba y de abajo van por separado. También hay que tener en cuenta la multiplicidad. Van a ser arrays largos, la verdad, si no se me ocurre nada para paliar el efecto ¿Indirección a arrays en RAM? Esto puede ser un pifostio, pero por otro lado tengo la RAM prácticamente vacía.

Por lo pronto voy a ir recortando mitades de metasprites y a ir confeccionando el script de importación y las tablas de sprites, a ver. Cosas tontas que puedo ir haciendo.

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