Lala; 20160427-29

Ya he metido los gráficos y mapa para la fase cutscene. Al final ha quedado bastante bonita. Lo próximo que quiero hacer es montar lo que ya tengo: “dividir” el mapa 0, programar los eventos especiales del mapa 2, y arreglar el resto del mapa 0 para que sea la fase que siga al palacio celestial. Cuando tenga todo eso apañado aún me sobrará bastante espacio (bueno, cuidao, que aún no hay ogete ni pantallas de título ni esas mierdas que al final ocupan un montón), así que creo que podría inventarme algo más, para terminar, pero lo suyo es que trajese algo nuevo consigo para que nofuese más de lo mismo.

En este tiempo seguro que se me ocurre algo.

~~~~~~

Cosas que necesito para seguir con esto:

  • El mapa “0” contiene 8 objetos en la parte izquierda y 18 21 en la derecha. [X]
  • Para terminar la primera fase es necesario coger 8 objetos *y* la llave. Necesito gráficos tipo “NO!” pero con on icono de objetos y otro de llaves.
  • Tengo que hacer una paleta nueva para la parte derecha del mapa 0 (fase 4). [X]
  • Terminar fase 2 (mapa 1), queda perfilar dos pantallas dobles.
  • Añadir el código que muestre el sprite-bocadillo en el cerrojo que hay en la sección izquierda del mapa 0. Este cerrojo es especial y no debe abrirse si no se tiene el máximo número de objetos.
  • Revisar las condiciones de finalizar cada fase [*] [X]
  • Añadir el nuevo hotspot especial con la varita. No hace falta que esté brillando, flipao. [X]
  • Reordenar sprites para que añadir nuevos hotspots no sea un dolor (mover los cells del pado). [X]

[*] Estas son:

  1. n_pant = 24; px = 31<<4< pobjs = level_max_objects [level], pero mostrando el cell de varita cogida durante unos segundos.
  2. tralarí
  3. pobjs = level_max_objects [level]
  4. pobjs = level_max_objects [level]

Al volver del game over aparecen rayas horizontales en el tile 0, probablemente esté escribiendo en algún sitio en VRAM con las PPU encendida y fuera de VBlank. Tengo que revisar. O ES UN PEO DEL PUTO EMU.

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