Lala; 20160507

Cosas no apuntadas por en medio y tal… Preparando GNROM y pensando que podría ser posible que esto cupiese en UNROM. Al final he hecho 4 dibujos de cutscenes que, junto con las 26 letras del alfabeto y 5 símbolos más, me pillan justos los 256 patrones de un set. Como no hay sprites en la ROM de las presentaciones, y como la NES permite definir cuál de las dos tablas de patrones se usa como fondo y cual como sprites, puedo usar la de fondo de siempre para las 4 cutscenes y la de sprites para pantalla de título y pantalla del final. Así sólo estaría usando dos bancos de CHR-ROM (16K en total), uno para la ROM0 (título, cutscenes, final) y otro para la ROM1. Es posible que así, si me lo curro, lo pueda hacer caber en UNROM – pero por ahora no me preocupa, irá en GNROM (MHROM en realidad, aunque si lo fabricamos lo haremos en la placa 113 en modo “recortao”).

He empezado a hacer la ROM0 y todo el rollo del cambio de ROM. Apunto:

PRG0/CHR0: Título, cutscenes,final.
PRG1/CHR1: Juego

Aún no lo he programado, pero el “intérprete” de cutscenes muestra el dibujo “N” y luego el texto “M”. El texto es una ristra con código 1 = salto de linea y 2 = salto de pantalla. Las cutscenes 0-3 son las que corresponden al inicio de cada una de las fases. La cutscene 4 es la que sale (con el gráfico de la 2) al tener que repetir el palacio por haberse agotado el tiempo.

He hecho el conversor y codificador de cadenas para el juego, empleando un archivo “tbl” para las correspondencias (por una vez en la vida voy a ser estándar).

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