Lala; 20160509

Ayer puse una cutretransición para acabar el palacio por falta de tiempo. Es cutre, pero al menos funciona y da sensación de lo que tiene que dar sensación. Me dejo apuntado mejorarla o cambiarla para el final, cuando ya esté todo escamondao.

Necesito pensar algo para la última fase. Así, a bote pronto, se me ha ocurrido que cuando cojas cada poción aparezca un espectro, que te de un par de segundos para alejarte, y que luego te persiga. Esto implicaría meter los fantys en el motor – fantys que deberían poder viajar por toda la pantalla. Como no hay que recordar la posición al entrar y salir, creo que podría hacer una implementación sencilla que funcionase. Cuestión de probar un poco.

Otra cosa que tengo que hacer es cambiar las pociones en la fase 3 por gemas. Voy a pintar gemas. También tengo que recolocar unos cuantos enemigos que han quedado raros al cambiar tanto los mapas a posteriori. [X][X]

Voy a ello, en un ratico…

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Ah, otra cosa que tengo que meter es un PAUSE [ ]

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Ahora mismo lo he integrado como enemigo normal de tipo 16. Creo que esto no me valdrá para lo que quiero conseguir, pero al menos me permite tener un “escenario” fácil para probar.

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Bueno, tras ser un poco monguer durante bastante rato parece que ya lo tengo bien puesto… Ahora lo que tengo que hacer es ver como integrar esto. La idea es que salga cuando cojas la gema en el sitio de la gema pero ¿cómo lo organizo? Lo suyo sería dejar un slot libre en la pantalla (el último, ya que estamos)… O no sé, le tengo que dar una vuelta.

En una misma “pantalla”, al estar compuesta “de dos” puede haber dos hotspots con objetos. Creo que lanzar dos fantasmas sería overkill, los fantasmas son un poco coña de movel.

Le daré unas vueltas.

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Lo más sencillo es:

  • Un flag “fanty_on”, a 0 inicialmente al entrar en cada pantalla.
  • Colocar un fanty [donde sea] de [la pareja de] pantalla[s], como un enemigo normal.
  • Al entrar en la pantalla, al inicializar los hotspots, si hay algún hotspot tipo objeto que esté desactivado -> colocar a fanty en esas coordenadas y poner fanty_on a 1, con el fanty_timer a 2*ticks (2 segundos de espera). [al final han sido 3]
  • Al coger un hotspot tipo objeto -> colocar a fanty en esas coordenadas y poner fanty_on a 1, con el fanty_timer a 2*ticks.
  • Fanty se mueve cuando fanty_timer == 0, si no, lo decrementa.

Para que esto medio vaya tengo que, o bien asegurarme de que el fanty es el último de cada pantalla (para saber como colocarlo y activarlo y tal), o bien recordar cuál es a la hora de inicializar los enemigos [al final ha sido así].

Tomando ese enfoque, necesitaría:

  • fanty_slot :: Dice qué slot de enemigo contiene a fanty.
  • fanty_on :: Fanty está activo.
  • fanty_timer :: Tiempo de espera antes de perseguirte.

Y hacer:

  • Implementar fanty_on, fanty_timer
  • Modificar inicialización de enemigos para encontrar el fanty_slot, y no hacer nada más.
  • Modificar cambio de pantalla para empezar con fanty_on a 0
  • Modificar inicialización de hotspots para que cuando hact == 0 y rdb == 1 se coloque a fanty en su sitio correcto.
  • Modificar la detección de hotspots para eso mismo, solo si !fanty_on.

Son unas cuantas cosas…

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Definitivamente, hoy estoy espeso a saco. Pero lo he logrado (tardando el doble de lo que debería haber tardado si no tuviese la cabeza a las tres y cuarto). Ya funciona. Ahora hay que colocar fantys en todos lados y probar diferentes situaciones y tal.

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Otra cosa que tengo que hacer es revisar profundamente los textos de las cutscenes:

  • Mencionar los fantys en la cutscene de la fase 4.
  • Mencionar el tema de la varita… ¿Es necesario? Lo consultaré con estos.

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He estado probando y con el fantasma acosando es demasiado difícil avanzar en algunas pantallas. No sé si hacer que cada vez que mueras se vuelva a quedar parado… Probaremos.

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Hecho lo de pararse, pero sigue siendo demasiado frustrante, hay que tener algún arma contra los fantys. Podría intentar repelerlos un poco pulsando B… Voy a probarlo, pero antes tengo que ver por qué aparecen donde coño les da la gana al reentrar en una pantalla…

Lo apunto para que no se me olvide: podría ahorrar bytes y ciclos teniendo en cuenta que sólo hay un máximo de 1 fantasma en este juego y que, por tanto, los arrays enf_* podrían convertirse en simples variables. Luego. [HECHO]

Más “taríabiens”: que saliese una pequeña estrellita al hacer swing con la varita…

Voy a cambiar las pociones de esa fase por otra cosa que justifique que salgan los fantasmas. ¿Dinero? Por ahora, dinero se queda.

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