Ramiros; 20160510

Retomo después de un millón de años, más o menos, que hay que escamondar esto bien para el Verkami.

Ahora mismo el problema es que si activamos el MAKE_TYPE_6 parece que los murciélagos aparecen siempre en la esquina superior izquierda. Voy a ver la inicialización de los enemigos.

Joder, tengo MK2 completamente borrado de la memoria. No sé muy bien donde tengo que mirar XD

~~

Creo que era un break mal puesto. Como sea esto, me jeringo.

No era eso, pero voy avanzando: por un lado, si están así, no pueden estar “NUMB”, así que hay que poner esa variable a 1 también. Ahora veo que colisionan conmigo, pero siguen en la esquina. Creo que esto es un problema de no estár pintándolos donde es debidow… HUM.

¿Dónde coño se hacía el render? XDD

~

Creo que el tema está aquí:

	if (
		(baddies [enoffsmasi].t & 0x78) == 16
	) {

Que eso no vale así. Eso es 0 para estos murciélagos. A ver cómo me las apaño. Quizá sea un buen momento para cambiar lo mierda que es esta parte de MK2, I mean, wat? Puedo usar gpen_cx directamente en el render, si no me equivoco, y ahorrar muchos bytes y tiempo.

Joder, esto se me ha ido de las manos. Acabo de darme cuenta de que MK2 está muuuuuuuy lleno de caca, hay que sanear.

Bueno, por lo pronto he movido el render de los enemigos a la propia función que los actualiza, y además de ahorrar ciclos y bytes, he hecho que funcione esta mierda.

Ahora a ver si retomo. Tengo que ver en qué punto del script me hallo. Esto de abandonar algo así varios meses no mola, luego cuesta la hostia retomar.

~~

Vale, recuerdo que todo se llevaba con GAME_STATE, eso creo que lo puedo consultar. Guay, me amo, lo estaba haciendo genial:

# Game state. Somewhat more complex than originally
	# 0 -> Initial
	# 1 -> "Go talk with Gonzalo"
	# 2 -> Already talked to Gonzalo
	# 3 -> Talisman pieces on fire!

Entonces en teoría sólo me quedaría el final, cuando habla con Gonzalo, I suppose. Tengo que ver el script original y talw.

Este es el código original de Gonzalo el Malo

###################
# GONZALO EL MALO #
###################

ENTERING SCREEN 2
	IF TRUE
	THEN
		SET TILE (4, 7) = 30
		SET TILE (4, 8) = 31
		#TEXT __WEEVIL_THE_EVIL'S_CHAMBER___
		TEXT _LA_CAMARA_DE_GONZALO_EL_MALO_
		SET FLAG 6 = 0
		SET_FIRE_ZONE 0, 48, 112, 255
	END
END

PRESS_FIRE AT SCREEN 2
	IF PLAYER_IN_X 48, 96
	IF FLAG 4 = 0
	IF FLAG 6 = 0
	THEN
		SET FLAG 4 = 1
		SET FLAG 5 = 1
		SET FLAG 6 = 1
		EXTERN 2
		EXTERN 3
		REDRAW
		SET TILE (4, 7) = 30
		SET TILE (4, 8) = 31
	END
	
	IF PLAYER_IN_X 48, 96
	IF FLAG 4 = 1
	IF FLAG 6 = 0
	IF FLAG 2 <> 4
	THEN
		SET FLAG 6 = 1
		#TEXT _WEEVIL:_MORE_WORK_TO_BE_DONE_
		TEXT _GONZALO:_AUN_NO_ESTAN_TODOS!_
		SHOW
		SOUND 7
	END
	
	IF PLAYER_IN_X 48, 96
	IF FLAG 4 = 1
	IF FLAG 2 = 4
	THEN
		EXTERN 4
		WIN GAME
	END
END

Voy a ver qué tengo eu…

¡Coño, si está terminado!

Bueno, pues sólo hay que probarlo, pues. Voy a por el Bosque del Suspiro, pero antes voy a trasladar el cambio que he hecho al motor y a ver en mojonia si hay algún bug registrado.

~~

Menos mal que tengo diarios. Tengo que convertir mapa y enemigos a nuevos formatos y tal. Voy a ello, que ya tengo montada la carpeta dle proyecto y limpiado el script.

~~

UM.

Esto no era así, este parece diferente. Tengo que recordar más cosas. El conversor de mapa me genera cosas muy raras. Creo que voy a tener que hacer un cambio en el conversor para este juego. Voy a examinar las cosas a ver como son…

En los juegos 1 y 2 las cruces estaban en el mapa. Lo que hacía en el conversor, además de resolver las decoraciones a partir del script y meterlas en el mapa, era quitar las cruces y sacarlas a código de script que añadir en el script de verdad. Pero creo que este juego era diferente…

VALE, JODER

Que tengo que adaptar el adaptador de mapas, claro, hostia picha tontolculero. Esta tarde, ahora me voy a casa.

~~~~

En casa acabo de convertir el mapa sin (demasiados) problemas (joder, vaya mi memoria, está cagada del todo). Ahora voy a ver qué se hace de los enemigos y tal y cual…

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