Sir Ababol Remaster; 20160411

De forma secreta, voy a reprogramar Sir Ababol en el motor de Pong Pong a ver qué tal queda, sobre todo para hacer sitio y meter secretos, que me apetece. A ver si cuela.

Por lo pronto tengo que hacer funcionar esto:

  • Corregir algo del motor de Sir Ababol que hace que se cuelgue al ir a la izquierda (WTF). [lo que yo pensaba: PFACING_LEFT tenía un valor incorrecto] [F]
  • Cambiar la detección del tipo de los enemigos, que en S.A. son sólo lineales y no meten tanta mierda en “t”. [F]
  • Ordenar correctamente los enemigos (en la definición de metasprites). [X]
  • Implementar las plataformas móviles. [X]
  • Implementar el cambio de tira. Este no va por fases, va por pisos. [X]
  • Cambiar la secuencia de muerte de Sir Ababol. [X]
  • Implementar “hundirse” en el agua y morir. [X]
  • Convertir los sonidos y las músicas a FamiTracker 2 e integrar. [X]
  • Meter las pantallas: créditos, título, game over, final, y secuencia final completa. [ ]
  • Pausa [X]
  • Objetos. Imprimir, coger, liberar cerrojos. AY… [ ]

Parecía que iba a ser una tontería pero es una flipada que me va a pillar varios días. La cosa es que es algo que puedo hacer en ratos libres mientras la campaña de Verkami sigue su curso, lo que me da un mes. Y si no sale, siempre se puede tirar de la versión Enh del original que ya está hecha y funciona que es un primor.

~~

Tengo que implementar la muerte de los enemigos, pero me estoy dando cuenta de que la versión del motor es vieja y mierder y creo que tengo que dejarlo todo al máximo de perfección porque soy así de imbécil. Así que voy a darle a win merge.

Voy a codificarlo todo en en_t. Necesito:

  • # del enemigo, de 1 a 4.
  • ‘Estoy vivo’, o ‘estoy muerto’.
  • Contador de 16 frames.

Veamos:

CCCCFNNN.

En NNN -> el tipo de enemigo.
En F -> “1” es “muerto”
En CCCC -> El contador. Cuando CCCCF es 11111 -> el enemigo no existe más.

Todo esto se inicializa al crear la tira, poniéndolo a cero (no habría que tocar absolutamente nada).

~~

Las plataformas móviles parece que funcionan, aunque aún tendría que probar las horizontales. De todos modos, paso a lo siguiente, el cambio de tira.

Salir por arriba si level > 0 y salir por abajo deben salir del bucle principal completamente. Salir por arriba si py < 0; salir por abajo si py > 3072. Debe conservarse px. pvy debe ser -PLAYER_VY_JUMP_MAX al subir de pantalla, y 0 al bajar.

Como ahora se inicializa el player al entrar en la tira, tendremos que cambiar eso o parametrizarlo. Voy a pensar.

~~

TOFIX: Colisión con los tiles tipo 4, hace el típico efecto escalón mierder.

Ahora toca la muerte. Tengo que implementar el safe spot: level, prx, pry. Como se cambia de nivel sí o sí, esto es más sencillo de lo que parecía.

~

Hecho. Ahora toca… comer. Pero luego tendré que encargarme de hundir a sir ababol.

~~

Hundido. Ahora voy a meter músicas. Estoy dejando lo más chungo para el final, pero es que no tengo ni cuarenta minutos hoy y no quiero dejar nada a medias.

~~

TOFIX: Plataformas horizontales. . [F]

REMEMBER: Ver formas de procesar los 6 enemigos en un orden diferente en cada frame para introducir parpadeos en vez de sprites que desaparecen.

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