Sir Ababol Remaster; 20160414

Es tontería usar dos arrays, con uno me vale y además todo es mucho más flexible. Tengo que definir, en pixels, las diferentes areas. Tengo que, además, definir tres arrays, uno por nivel, y enlazarlos todos en uno global sobre el que iterar.

Voy a apuntar aquí las áreas necesarias.

Level 0:

  •  Tiles 0-255 -> 0x16 – 255×16+15 = 0 .. 4095

Level 1:

  • Tiles 0-29 -> 0x16 – 29×16+15 = 0 .. 479
  • Tiles 30-62 -> 480 .. 1007
  • Tiles 63-255 -> 1008 .. 4096

Level 2:

  • Tiles 0-255 ->

Necesito un “end marker”, puede ser cualquier valor que no tenga sentido (de forma “conceptual”, para el motor todos los valores tienen sentido), como por ejemplo, el 1.

También puedo poner como end marker el puto 4096…

Los arrays serían, pues…

const unsigned int sections_level_0 [] = {0, 4096};
const unsigned int sections_level_1 [] = {0, 480, 1008, 4096};
//const unsigned int sections_level_2 [] = {0, 4096}; // me lo ahorro, es igual que el 0.
const unsigned int * const sections [] = { 
	sections_level_0, sections_level_1, /*sections_level_2*/ sections_level_0
};

Con esto y algo de lógica lo tengou

¡¡Genial!! Como un tiro. Pero he tenido que poner todo como signed int que si no cc65 se hacía la picha un lío.

~~

Estoy pensando en montar la mierda extra antes de las pantallas, para así tener lo “importante” (wink) resuelto y luego pelearme con apretar todo lo que falte.

~~

Ya he metido los nuevos sprites y paletas y he probado a activarlos, y todo va guay. Mañana pondré el cambio de reglas:

  • Salto sobre enemigo desactivado.
  • Botón “B” saca el paraguas, rollo hitter de MK2.
  • Colisión hitter->enemigo.

TODO: Ver cómo activar la compensación NTSC->PAL, que parece desactivada por alguna razón…

~~~

Ya funciona todo! (lo de la compensación, misteriosamente, no ¿será por el emu?). Ya está el motor alternativo de la diablura metido. Ahora tengo que terminar el resto de las cosas.

Lo apunto, para la lista de todo/tofix/torefine: En el juego alternativo, hay que buscar un único ababol azul que abrirá la puerta de la celda donde está Sir Ababol (en la pantalla final). De hecho, ¡lo suyo es que el juego alternativo empiece justo ahí! Tengo que ver si ese recorrido es posible con las llaves tal y como están.

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